000 | 01153nam a22002175a 4500 | ||
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003 | CL-ChUAC | ||
005 | 20221122140547.0 | ||
007 | ta | ||
008 | 221122s2022 sp ||||| |||| 000 ||spa | ||
022 | _a1577-0834 | ||
040 |
_aCL-ChUAC _bspa _cCL-ChUAC _erda |
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100 | 1 |
_aPérez-López, Isaac José _eautor |
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245 | 1 | 0 |
_aGamificar en tiempos revueltos _cIsaac José Pérez-López ; Carmen Navarro-Mateos |
336 |
_2rdacontent _atext _btxt |
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337 |
_2rdamedia _aunmediated _bn |
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338 |
_2rdacarrier _avolume _bnc |
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520 | 3 | _aAl hablar de gamificación se pueden distinguir dos planteamientos: uno en el que se prioriza lo formativo (gamificación «de crucero») y otro que pone el acento en lo experiencial (gamificación «Inter Rail»). En este artículo, además de presentar las principales diferencias entre ambos, se mostrará un ejemplo de cada uno de ellos, desarrollados en el ámbito universitario durante el período de confinamiento con motivo de la COVID-19. | |
700 | 1 |
_aNavarro-Mateos, Carmen _ecoautor |
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773 | 0 |
_dBarcelona _gNúmero 76, Año XXI, Segunda época, Abril 2022, páginas 60-68 _tTándem |
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942 |
_2ddc _cAREV |
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999 |
_c2368240 _d2368240 |